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Offenes Forum des -=30+=- Clans => -=30+=- Plauderecke => Allgemein => Thema gestartet von: Catman am Mai 08, 2005, 20:46:23 Nachmittag

Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: Catman am Mai 08, 2005, 20:46:23 Nachmittag
hier mal ein link zu ein video zu den hitboxes in cs:s
sehr interessant wie ich finde, würde das gern mal aus probieren mit einer demo weis aber nciht wie ich die mit 1/4 oder 1/2 geschwindigkeit laufen lassen kann in cs:s?


video stream (http://www.putfile.com/media.php?n=css_hit_b0x_bb)
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: Charly am Mai 08, 2005, 20:53:19 Nachmittag
hmmm

sehr interessant
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: -=30+=- Uhryel am Mai 08, 2005, 21:00:05 Nachmittag
Ich habs ja immer gewusst!  :motz:  :censored:  :furios: VALVE  :fyou:  
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Beitrag von: -=30+=- Chewbacca am Mai 08, 2005, 21:37:37 Nachmittag
Hier ist ein Artikel dazu

http://www.pro-hl.com/column_bomberman_1.shtml (http://www.pro-hl.com/column_bomberman_1.shtml)
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: Wandschrank am Mai 08, 2005, 23:02:28 Nachmittag
Hi,

das ist mir schon lange aufgefallen daß man zeitweise vor/hinter/unter/über den Gegner schiessen muss um zu treffen. Bei Source ist das aber wesentlich schlimmer als bei 1.6.
Naja, ich stelle mich immer die ersten paar Runden drauf ein...kanns ja eh nich ändern  :(
Ohne den Artikel gelesen zu haben denke ich, daß es technich einfach nicht machbar ist solche zeitkritischen Spiele 100%ig über Internet zu spielen.

Grüsse
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: DingBatz am Mai 09, 2005, 16:35:44 Nachmittag
Also... ich bin ja nicht so der profi was mein englisch angeht, aber nachdem ich mir den Artikel durchgelesen habe und dann das video angesehen habe fällt mir folgendes auf:

1. das Demo wurde auf einem client'server' aufgenommen, d.h.es ist keine Latenz vorhanden (nicht Ping das ist nen Unterschied) und man hat einen Versatz zwischen Hitboxes und den Textures der Figur.

2. Angeblich soll die Source engine das 'vorrausberechnen', da dieser Versatz(=Latenz) ja übers Internet nicht vermeidbar ist.

Jetzt stellt sich also nur noch die Frage ... wie gross ist die Wahrscheinlichkeit das die vorrausberechneten Werte passen ? Laut dem Artikel soll das mit ca. 70% Genauigkeit passen.

Und was sagt mir das im Endeffekt ? Das ich je nach meiner vorhandenen Latenz und den Einstellugen des Servers woanders hinzielen muss um zu treffen ....
Na das sind ja dolle vorraussetzungen, jetzt frage ich mich nur noch wie manche es schaffen trotzdem reihenweise headys zu machen ?

Ein noch ratloserer Dingbatz wie vorher ...
oder sollte es doch ganz einfach nur am *skill* liegen ??  ;)  
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: -=30+=- Chewbacca am Mai 09, 2005, 17:38:26 Nachmittag
Zitat
Na das sind ja dolle vorraussetzungen, jetzt frage ich mich nur noch wie manche es schaffen trotzdem reihenweise headys zu machen ?
 
 :D
Da jibbed so Speziel-Programme, die dir bei schielen helpen.
 :censored:  :shit:  :censored:  :shit:  :censored:  :motz:  
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: Wandschrank am Mai 09, 2005, 19:59:47 Nachmittag
"Da jibbed so Speziel-Programme, die dir bei schielen helpen."

Jo, ich bevorzuge Becks und Tannenzäpfle  :cheers:  :boxing:  :cheers:

Prost
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Beitrag von: -=30+=- Tomy Tom am Mai 09, 2005, 20:58:29 Nachmittag
Ohne jemanden angreifen zu wollen, aber diese Sache bestätigt doch eindeutig den Satz von Despo auf der letzten LAN:

"SOURCE ist Dreck und bleibt DRECK"

Scherz beiseite, aber diese Sache bestärkt doch nur um so mehr die Tatsache das SOURCE nichts weiteres ist als ein VERSCHLIMMBESERTES CS 1.6 mit der ah so tollen Physik Engine und schönerer Grafik.

Da lass ich lieber die Finger von dem Game und spiel 30 Runden Memory mit meinem Sohn :)
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: Gladiator am Mai 09, 2005, 21:32:11 Nachmittag
Huhu,

das mit den Hitboxes hast Du in jedem Shooter, ist ja auch normal.

Client - Server - Client, das dauert seine Zeit und das muss berechnet werden.
War bei 1.2 bis 1.6 schon so  ;)  
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Beitrag von: Desperado am Mai 09, 2005, 21:55:15 Nachmittag
Hi,

@Tomy, das war kein Scherz von mir, das war mein ernst. Und den hast du genau erfasst.  :thumbsup:  :thumbsup:  :thumbsup:

@Gladi, aber bei den meisten ist es nicht so schlimm wie bei 1.6, und erst recht nicht wie bei Source. Oder mir ist es nicht so aufgefallen.

Gruß
Despo
 
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Beitrag von: MisterZed am Mai 10, 2005, 10:34:39 Vormittag
Zitat
Na das sind ja dolle vorraussetzungen, jetzt frage ich mich nur noch wie manche es schaffen trotzdem reihenweise headys zu machen ?

das frag ich mich schon die ganze Zeit, Dingbatz :huh:
Wie schaffen es manche ständig Headshots zu verteilen obwohl treffen nach dem Video reine Glückssache ist .


Zitat
das ist mir schon lange aufgefallen daß man zeitweise vor/hinter/unter/über den Gegner schiessen muss um zu treffen. Bei Source ist das aber wesentlich schlimmer als bei 1.6.
Naja, ich stelle mich immer die ersten paar Runden drauf ein...kanns ja eh nich ändern

Wandschrank bitte lass mich teilhaben und dann auch treffen, wie stellt man sich auf so was ein ?
Ich vermute mal keinesfalls auf den Körper zielen oder :lol:
Tut's auch anderer Bölckstoff oder muss es Becks sein ?

Sollte eine Ausbildung als Messerwerfer entscheidende Vorteile bringen: immer schön um die Figur zielen? :clown:

Was soll es bitte dann noch mit dem so oft beredetem AIMING auf sich haben und wann gibt es endlich zuverlässige Anti-Cheater-Tools (geiles Wort) damit endlich alle gleiche Chancen haben.

Gott sei Dank spielt Gustav Gans nicht mit, der hat nämlich das Glück gepachtet :P




 
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Beitrag von: -=30+=- Tomy Tom am Mai 10, 2005, 11:27:26 Vormittag
Zitat
@Tomy, das war kein Scherz von mir, das war mein ernst. Und den hast du genau erfasst.  :thumbsup:  :thumbsup:  :thumbsup:
Du bist schuld das ich bei CS:SOURCE nach der LAN immer wieder an diesen Satz denken muß :D
Der hat sich bei mir und WildWolf so derart in's Hirn gebrannt das man den nicht mehr rausfräsen oder ätzen kann :)

Aber um ehrlich zu sein, ich gebe Dir in dieser Hinsicht auch vollkommen recht.
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: -=30+=- Tomy Tom am Mai 10, 2005, 11:37:19 Vormittag
Zitat
...Client - Server - Client, das dauert seine Zeit und das muss berechnet werden....
Dahast du schon recht, aber das VIDEO zeigt eindeutig das LOKALE SPIELEN, sprich du machst ein Game wie im LAN lokal auf und spielst dann z.B. mit BOTS und hier sind nunmal KEINE LAGS oder andere Sachen die eine solche Berechnung rechtfertigen.

Zudem stellt sich mir die Frage warum bei anderen Spielen diese Sachen nicht so gravierend aus- und auffallen.
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Beitrag von: -=30+=- MesserPaule am Mai 10, 2005, 16:32:30 Nachmittag
naja , manchmal wunder ich mich selber derbe , mache da 20 hs hintereinander ( kein witz ) und dann eine map später gehe ich mit 0:20 vom server... ich denke mal wer schon 1.6 gezoggt hat ( jaja es is ein anderes aim^^ ) und schon dort das treffen beherschte wird im source auch treffen . wenn ich teilweisse sehe wie manche zoggen , ein hs kommt nicht IMMER von alleine . mann muss schon noch *irgendwo* den gegner treffen .

es is halt ein zusammen spiel von vielen faktoren :

maus
mauspad
sensitivity
erfahrung
fps
computer
config
ruhige hände
usw

das source seine bugs und macken hat dürfte ja bekannt sein . aber zu 90% liegt es immer an einen selber ob mann trifft oder nicht . auf der lan werdet ihr sehen was ich meine . klar gibt es auch das prob mit dem internet . aber ich denke mir es liegt viel an der spielerfahrung .

so , nun ihr^^
 
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: -=30+=- Tomy Tom am Mai 10, 2005, 21:41:02 Nachmittag
Alles schön und gut Paule, aber warum bringen es andere Games dann so akurat hin das man auch den Gegner dort trifft wo er sich auch befindet bzw. diese Sachen eindeutig besser hin als die Herren von VALVE ??

Hier fehlt wohl eher die Muse die Sache auch mal direkt anzupacken und nicht immer wieder die gleiche Suppe zu kochen, zumal ich es ein echter Gag ist da ja HALF-LIFE hier mitder HYPERGENIALENABSOLUTENINTELIGENZBESTIENMÄSSIGEN KI veranschlagt wurde.
Für mich war's eine einfache Enttäuschung, da ich von QUAKE II und dann HALF-LIFE eindeutig einen Sprung bemerkt habe.
Ich hätte zumindest die gleiche KI wie bei HALF-LIFE erwartet, aber nichts der gleichen kam auch nur annährend dran.
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: DingBatz am Mai 10, 2005, 22:43:04 Nachmittag
Zitat


 
Zitat
Zitat
...Client - Server - Client, das dauert seine Zeit und das muss berechnet werden....
Da hast du schon recht, aber das VIDEO zeigt eindeutig das LOKALE SPIELEN, sprich du machst ein Game wie im LAN lokal auf und spielst dann z.B. mit BOTS und hier sind nunmal KEINE LAGS oder andere Sachen die eine solche Berechnung rechtfertigen.

Jo stimmt!! Deswegen hat ja ein Dedicated-LANserver auch andere Startparameter, d.h. man kann den client'server nicht als maßstab nehmen. Bei DS wird wahrscheinlich diese Berechnung dann geändert. Weiterhin wird auch ein client'server nicht mit 10000 frames laufen (können) d.h. die Latenz wird sogar normalerweise noch höher sein, da ein client'server'rechner die gfx*ausgabe* nebenbei auch noch berechnen muss, was ein DS nicht machen muss, der muss sich nur um die ganzen anderen dinge kümmern. Ich denke mal das thema wird sehr komplex sein, wahrscheinlich zu komplex um es mit so einfachen erklärungen abzutun, da wird an jeder darstellung etwas dran sein, aber solange man nicht den sourcecode kennt, wird das wohl keiner 100% nachvollziehen können.

Zitat
Zudem stellt sich mir die Frage warum bei anderen Spielen diese Sachen nicht so gravierend aus- und auffallen.

Evtl. weil die GFX und die Physik (die gameengine) ebend nicht auf diesem Level ist ? Das INet ist seit vga standardauflösung nicht *wirklich* schneller geworden, die Protokolle sind hauptsächlich die gleichen, aber es müssen bei besserer gfx usw. ebend mehr daten übertragen werden. Wieviel Onlinespiele mit so komplexen Hitboxen und vergleichbarer Source Engine gibt es denn ?

Eines ist jedenfalls sicher, es gelten für alle die gleichen Bedingungen (ohne verbotene Hilfsmittel) Und wenn ich mir so manchen 1.6 Spieler anschaue, der erst seit kurzem Source spielt  rocken die mich immer noch ohne ende weg (was nicht soviel heissen muss). Wie Wandschrank schon sagte.. 'reine gewöhnungssache'...
 
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: -=30+=- Tomy Tom am Mai 11, 2005, 15:24:20 Nachmittag
Was die Games betrifft:
Es gibt schon Spiele die im wesentlichen eine Grafikpracht auf den Bildschirm zaubern die in etwa ergleichbar ist.
Die Physikengine ist bei den meisten Games auch immer die gleihe bzw. basiert auf der HAVOK ENGINE die dafür zuständig ist.

Beides hat aber nicht mal annährend mit dem NETCODE zu tun !!!!

Zudem sind die HITBOXES bei CS:S nicht komplex sondern nur von CS übernommen und erweiter worden, von Komplexität sehe ich hier IMHO keine Spur.

Man sollte sich aber mal Fragen warum es andere Spielehersteller gibt die bei solchen Sachen im wesentlichen die Nase vorne haben.
Nur um mal ein Beispiel zu nennen, bei UT (ja das ALTE) konnte ich selbst bis jetzt noch nie ein solches Phänomen bemerken wie bei CS oder CS:S.
Hier war der HIT auch ein HIT und auch an der Stelle an der man den Spieler gesehen und getroffen hat.

Sicherlich könnte man nun im Bezug auf CS und oder CS:S so agumentieren das man hier die REALITÄT mehr in's Spiel gebracht hat, weil man ja auch im RL VORZIELEN muß, aber dann müsste dies auch richtig eingerechnet werden, sprich die Entfernung zum Ziel usw.
Die Sache die man in dem Video sieht, sieht aber eine solch reale Berechnung nicht vor, sondern nur der VORSCHIEBEN DER HITBOXES in Berechnung der Bewegung.
Zudem würde diese Sache dann auch wieder seh viel vom SPIELTEMPO raus nehmen und von diesem lebt nun mal CS wie auch CS:S
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: DingBatz am Mai 13, 2005, 10:14:01 Vormittag
da manche diskussionen nicht sehr sinnvoll sind, hier mal was neues zu dem thema:

Zitat
We have released an update to Counter-Strike: Source and the Source engine. Run the hldsupdatetool to get this update.

This update adds two new maps to the Counter-Strike: Source stable, an old classic de_inferno and new one called de_port. It also fixes a couple bugs in the lag compensation code (i.e hitboxes).

Full details can be read here: http://www.steampowered.com/index.php?area=news&id=416 (http://www.steampowered.com/index.php?area=news&id=416)


- Alfred
Titel: hitboxes bei css
Beitrag von: -=30+=- Tomy Tom am Mai 13, 2005, 11:44:23 Vormittag
Eine weitere Möglichkeit die Sache zu fixen findet man HIER (http://www.esl-europe.net/de/css/forum/784/89488/?start=0).

Vielleicht eine Möglichkeit die SERVER auf der LAN so zu konfigurieren und wenn möglich auch auf den I-NET Servern.