...Client - Server - Client, das dauert seine Zeit und das muss berechnet werden....
Da hast du schon recht, aber das VIDEO zeigt eindeutig das LOKALE SPIELEN, sprich du machst ein Game wie im LAN lokal auf und spielst dann z.B. mit BOTS und hier sind nunmal KEINE LAGS oder andere Sachen die eine solche Berechnung rechtfertigen.
Jo stimmt!! Deswegen hat ja ein Dedicated-LANserver auch andere Startparameter, d.h. man kann den client'server nicht als maßstab nehmen. Bei DS wird wahrscheinlich diese Berechnung dann geändert. Weiterhin wird auch ein client'server nicht mit 10000 frames laufen (können) d.h. die Latenz wird sogar normalerweise noch höher sein, da ein client'server'rechner die gfx*ausgabe* nebenbei auch noch berechnen muss, was ein DS nicht machen muss, der muss sich nur um die ganzen anderen dinge kümmern. Ich denke mal das thema wird sehr komplex sein, wahrscheinlich zu komplex um es mit so einfachen erklärungen abzutun, da wird an jeder darstellung etwas dran sein, aber solange man nicht den sourcecode kennt, wird das wohl keiner 100% nachvollziehen können.
Zudem stellt sich mir die Frage warum bei anderen Spielen diese Sachen nicht so gravierend aus- und auffallen.
Evtl. weil die GFX und die Physik (die gameengine) ebend nicht auf diesem Level ist ? Das INet ist seit vga standardauflösung nicht *wirklich* schneller geworden, die Protokolle sind hauptsächlich die gleichen, aber es müssen bei besserer gfx usw. ebend mehr daten übertragen werden. Wieviel Onlinespiele mit so komplexen Hitboxen und vergleichbarer Source Engine gibt es denn ?
Eines ist jedenfalls sicher, es gelten für alle die gleichen Bedingungen (ohne verbotene Hilfsmittel) Und wenn ich mir so manchen 1.6 Spieler anschaue, der erst seit kurzem Source spielt rocken die mich immer noch ohne ende weg (was nicht soviel heissen muss). Wie Wandschrank schon sagte.. 'reine gewöhnungssache'...