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Autor Thema: hitboxes bei css  (Gelesen 8536 mal)
-=30+=- Tomy Tom
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« Antwort #15 am: Mai 10, 2005, 21:41:02 Nachmittag »

Alles schön und gut Paule, aber warum bringen es andere Games dann so akurat hin das man auch den Gegner dort trifft wo er sich auch befindet bzw. diese Sachen eindeutig besser hin als die Herren von VALVE ??

Hier fehlt wohl eher die Muse die Sache auch mal direkt anzupacken und nicht immer wieder die gleiche Suppe zu kochen, zumal ich es ein echter Gag ist da ja HALF-LIFE hier mitder HYPERGENIALENABSOLUTENINTELIGENZBESTIENMÄSSIGEN KI veranschlagt wurde.
Für mich war's eine einfache Enttäuschung, da ich von QUAKE II und dann HALF-LIFE eindeutig einen Sprung bemerkt habe.
Ich hätte zumindest die gleiche KI wie bei HALF-LIFE erwartet, aber nichts der gleichen kam auch nur annährend dran.
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« Antwort #16 am: Mai 10, 2005, 22:43:04 Nachmittag »

Zitat


 
Zitat
Zitat
...Client - Server - Client, das dauert seine Zeit und das muss berechnet werden....
Da hast du schon recht, aber das VIDEO zeigt eindeutig das LOKALE SPIELEN, sprich du machst ein Game wie im LAN lokal auf und spielst dann z.B. mit BOTS und hier sind nunmal KEINE LAGS oder andere Sachen die eine solche Berechnung rechtfertigen.

Jo stimmt!! Deswegen hat ja ein Dedicated-LANserver auch andere Startparameter, d.h. man kann den client'server nicht als maßstab nehmen. Bei DS wird wahrscheinlich diese Berechnung dann geändert. Weiterhin wird auch ein client'server nicht mit 10000 frames laufen (können) d.h. die Latenz wird sogar normalerweise noch höher sein, da ein client'server'rechner die gfx*ausgabe* nebenbei auch noch berechnen muss, was ein DS nicht machen muss, der muss sich nur um die ganzen anderen dinge kümmern. Ich denke mal das thema wird sehr komplex sein, wahrscheinlich zu komplex um es mit so einfachen erklärungen abzutun, da wird an jeder darstellung etwas dran sein, aber solange man nicht den sourcecode kennt, wird das wohl keiner 100% nachvollziehen können.

Zitat
Zudem stellt sich mir die Frage warum bei anderen Spielen diese Sachen nicht so gravierend aus- und auffallen.

Evtl. weil die GFX und die Physik (die gameengine) ebend nicht auf diesem Level ist ? Das INet ist seit vga standardauflösung nicht *wirklich* schneller geworden, die Protokolle sind hauptsächlich die gleichen, aber es müssen bei besserer gfx usw. ebend mehr daten übertragen werden. Wieviel Onlinespiele mit so komplexen Hitboxen und vergleichbarer Source Engine gibt es denn ?

Eines ist jedenfalls sicher, es gelten für alle die gleichen Bedingungen (ohne verbotene Hilfsmittel) Und wenn ich mir so manchen 1.6 Spieler anschaue, der erst seit kurzem Source spielt  rocken die mich immer noch ohne ende weg (was nicht soviel heissen muss). Wie Wandschrank schon sagte.. 'reine gewöhnungssache'...
 
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-=30+=- Tomy Tom
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« Antwort #17 am: Mai 11, 2005, 15:24:20 Nachmittag »

Was die Games betrifft:
Es gibt schon Spiele die im wesentlichen eine Grafikpracht auf den Bildschirm zaubern die in etwa ergleichbar ist.
Die Physikengine ist bei den meisten Games auch immer die gleihe bzw. basiert auf der HAVOK ENGINE die dafür zuständig ist.

Beides hat aber nicht mal annährend mit dem NETCODE zu tun !!!!

Zudem sind die HITBOXES bei CS:S nicht komplex sondern nur von CS übernommen und erweiter worden, von Komplexität sehe ich hier IMHO keine Spur.

Man sollte sich aber mal Fragen warum es andere Spielehersteller gibt die bei solchen Sachen im wesentlichen die Nase vorne haben.
Nur um mal ein Beispiel zu nennen, bei UT (ja das ALTE) konnte ich selbst bis jetzt noch nie ein solches Phänomen bemerken wie bei CS oder CS:S.
Hier war der HIT auch ein HIT und auch an der Stelle an der man den Spieler gesehen und getroffen hat.

Sicherlich könnte man nun im Bezug auf CS und oder CS:S so agumentieren das man hier die REALITÄT mehr in's Spiel gebracht hat, weil man ja auch im RL VORZIELEN muß, aber dann müsste dies auch richtig eingerechnet werden, sprich die Entfernung zum Ziel usw.
Die Sache die man in dem Video sieht, sieht aber eine solch reale Berechnung nicht vor, sondern nur der VORSCHIEBEN DER HITBOXES in Berechnung der Bewegung.
Zudem würde diese Sache dann auch wieder seh viel vom SPIELTEMPO raus nehmen und von diesem lebt nun mal CS wie auch CS:S
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-=30+=- Tomy Tom

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« Antwort #18 am: Mai 13, 2005, 10:14:01 Vormittag »

da manche diskussionen nicht sehr sinnvoll sind, hier mal was neues zu dem thema:

Zitat
We have released an update to Counter-Strike: Source and the Source engine. Run the hldsupdatetool to get this update.

This update adds two new maps to the Counter-Strike: Source stable, an old classic de_inferno and new one called de_port. It also fixes a couple bugs in the lag compensation code (i.e hitboxes).

Full details can be read here: http://www.steampowered.com/index.php?area=news&id=416


- Alfred
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« Antwort #19 am: Mai 13, 2005, 11:44:23 Vormittag »

Eine weitere Möglichkeit die Sache zu fixen findet man HIER.

Vielleicht eine Möglichkeit die SERVER auf der LAN so zu konfigurieren und wenn möglich auch auf den I-NET Servern.
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